PickPickPickСреда, 15.01.2025, 17:43
| RSS
Батарейка Home
Главная
Меню сайта

Разделы новостей
Новости игрового мира [41]
Раздачи icq [0]

Наш опрос
Сколько времяни в день вы проводите за играми?
Всего ответов: 101

Главная » 2007 » Июль » 8 » Ширпотреб игрового масштаба
Ширпотреб игрового масштаба
12:37

Представляю вам мысли на тему: зачем нам игры. Если задаться таким вопросом, то ответов можно найти массу: для развлечения, отдыха или просто чтобы убить время. Однако, сколько из них достойных вашего внимания? Сейчас создаются сотни игр в год различными компаниями, но по-настоящему интересных три-четыре. Меня жутко волнует вопрос: почему так мало? Как будто создатели делают работу по принуждению: рутинную и скучную. Как рабочие на заводе. Но игры - продукт штучный и требуют отдачи. Как видно на это готовы не все.

Чего же не хватает игродельным компаниям? Попробуем разобраться.

Лучшие игры на моей памяти - это MGS, Fahrenheit, Shenmue и Мафия. Что делает их лучшими? Все эти тайтлы объединяют несколько вещей - это атмосфера игрового мира, сюжет, постановка и музыка. И самое важное: грамотная работа со всеми этими компонентами.

Metal Gear делает Хидео Кодзима. Так уж повелось, что если игру делает Кодзима, то это будет игра с большой буквы. Если ему взбредет в голову ввести инновации, то они не будут высосаны из пальца. Отказаться от старой концепции и заменить ее совершенно новой - это вполне в его духе. Гений, что с него возьмешь. Разобраться полностью в его сюжетах, наверное, может только он сам, но Metal Gear – это слоеный пирог. Хочешь - довольствуйся тем, что лежит на поверхности (пройди по сюжету и все), а хочешь - следи за деталями и анализируй (предпосылок явных и неявных к предыдущим частям просто огромное количество). В итоге все, как ни странно, остаются довольны.

Fahrenheit разрабатывали Quantic Dream - почти никому не известная команда. У них получилось выстрелить новой концепцией. В первую очередь - это подача игрового сюжета. Мой любимый пример, когда графика где-то позади года на три, но это совершенно не имеет значения - игра затягивает с ушами. Проект окупился, но не более. Видимо играющая публика все же брезгует играми без третьих шейдеров.

Quantic Dream не закрылась, как происходит с большинством мелких игрокомпаний после выпуска первого-второго проекта, и разрабатывает новую игру Heavy Rain.

Shenmue. Это легенда, ушедшая в историю. На разработку было выделено 40 миллионов долларов, что семь лет назад было настоящим феноменом. Такая игра не могла быть плохой по определению. Сюжет писал гениальный сценарист, а музыку - гениальный композитор. Проработка игрового мира - до мельчайших подробностей. Представьте себе полностью живой мир, который живет по своим законам и реагирует на время суток. Моряков можно видеть только вечером, поскольку днем они работают в доках, впрочем, там можно работать и самому. Бары, например, открываются вечером и работают до утра, а магазины, торговые точки и забегаловки открываются утром и закрываются вечером. Плюс интересный сюжет. Shenmue не у всех на слуху, потому что ее выпускали только на двух платформах: Dreamcast и Xbox. Но это никак не умаляет ее достоинств.

Мафия - игра созданная по мотивам Крестного отца. Как выяснилось несколько позже, то запороть такую идею проще простого (ЕА со своим Godfather), но Gathering of Developers тогда об этом не знали. И выпустили шедевр. Что подкупает в Мафии, так это история. Наверное, не все признаются, но финальная сцена заставляет навернуться слезы - настолько драматично все обставлено. Игра создавалась с душой, потому разработчикам удалось перенести дух того времени и дать почувствовать себя гангстером.

На самом деле задумки Gathering of Developers шли намного дальше. В частности был не доделан режим Freeride. Фанаты до сих пор изучающие игровой код находят интересные вещи, пытаются их модифицировать и доделать то, что не доделали разработчики... Вобщем забывать Мафию никто не собирается.

Про графику я не упоминал нарочно, поскольку со временем она устаревает. Но все остальное остается. И если оно представляет какую-то ценность спустя годы, значит, игра действительно чего-то стоит. Это не ширпотреб, целью которого являются деньги и ничего кроме денег.

Современным разработчикам, выпускающим, даже изрыгающим из недр своих студий гигабайты кода, неплохо было бы уяснить эти вещи. Странно, но в пресс-релизах никто не пишет: «второсортный шутер с тупым AI, без вменяемого сюжета, с кучей багов, которые мы обещаем поправить в двенадцати патчах по 340 мегабайт каждый. Физический движок отсутствует как понятие, а единственное на что хватило денег - это UNREAL ENGINE 3, и кое-как мы прикрутили поддержку DIRECTX10». Это было бы чистейшей правдой для n-ного количества проектов.

Я не знаю, настанет ли время, когда геймеру нужно будет не ждать пока выйдет стоящий проект, а выбирать из них. А пока индустрия растет и развивается: игрокомпании выпускают сотни трешевых игр, воруют идеи друг у друга и штампуют бесконечные сиквелы...
Автор: ILIN   
Просмотров: 659 | Добавил: Энерджайзер | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Гоги  
0
Круть

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Календарь новостей
«  Июль 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Поиск

Друзья сайта

Статистика


ABTOPuTET © 2006 - 2025Хостинг от uCoz